当更多事情能由他者代劳时,人们会更挑剔地选择自己仍想亲自做的事。

人们早就在付费慢慢做事。学习乐器。花一早上烤面包。前往已在屏幕上探索过的地方。他们也会付费避免费力,愉快地在晚上无所事事。同一个人可以同时想要这些,而不矛盾。
AI 为更多活动带来新选择。它可以帮忙准备、途中指导,或尝试包办一切。便利与参与的边界,因此成为消费者更常能协商的事。哪些部分他们乐意交出去?又是为了哪些部分而来?
未来一至三年,我们预计这个问题会重塑学习、休闲、娱乐和日常服务。顾客今晚可能想要现成结果,明天却想亲自琢磨。他们可能把省下的时间用于共同活动、虚构世界,或急需的休息。若产品只认可一种使用自由的方式,就会误解很多人。
“MEANING AFTER EFFICIENCY” 描述人们对如何投入努力和注意力拥有选择权的期待不断扩大。顾客购买的理由,可能同样取决于想继续亲手做什么,以及想让你拿走什么。
背后的驱动力
便利长期承诺把时间还给人们。数字服务让安排、下单和观看变得更容易;生成式 AI 如今可以参与活动本身。起草故事或解谜的工具不只是缩短准备时间,它改变了体验中哪些部分仍留给本人。
心理学家 Michael Inzlicht、Amitai Shenhav 和 Christopher Olivola 在 2018 年对努力悖论的综述,解释了为何这很重要。努力既可能有成本,也能构成人们珍视活动的原因。这有助于解释,消除工作有时也会消除参与理由。 [77]
不过,空闲时间不会自动出现。工作更快可能带来更多任务;家庭照护也可能吸收别处省下的时间。Kathi Weeks 在 2014 年关于有薪工作中心地位的论点,是对谁掌控时间的政治分析,而非技术将消灭就业的预测。消费未来部分取决于人们是否能决定如何利用释放出来的余力。 [102]
一个夜晚本身就值得创造
生成式娱乐也属于这个未来中的积极可能。2026 年 10 月 7 日,Google 向美国 18 岁及以上用户推出 Playground——一个通过浏览器制作和游玩定制游戏的实验平台。创作权限按 Google AI 订阅等级分层推出。人们可以用文字指导游戏、保持私密或分享;部分类型支持多人模式。 [117]
这次发布展示了组织娱乐的新方式,却不是人们会觉得多满意的证据。但可以想象一种场景:朋友们制作只属于这个小团体的奇特游戏,并享受游玩。成果不必成为生意、作品集,或新技能证明,才值得他们花时间。
对休闲企业,这扩大了竞争范围。你的对手可能是顾客围绕内部笑话、某种心情,或小到无法进入目录的兴趣自己塑造的东西。你可以帮助创造这些场合、提供独特素材,或设计因参与者而有个性的体验。
给人一个值得作出的选择
四个细分趋势探索自选的努力、共同的实体活动、产出之外的贡献,以及免受不想要的要求干扰。它们与合成式快乐和普通休息并存,没有哪一个是所有人的更高目标。
如果运营学习或创作服务,让辅助程度可调。一个有用提示可以保留人想要的体验;当人只想把事做完时,直接完成任务也可能是正确答案。如果你召集人们,实际条件同样重要。Jenny Odell 在 2023 年对时间的论述强调其社会性:独自有空,与能和别人共度时间不同。 [78]
因此,你的工作不止是让体验有吸引力。时间安排、托育、交通、无障碍形式和可靠群体,都可能决定谁能参与。无法参加的人,未必需要更鼓舞人心的邀请。
当便利不再新鲜,观察顾客为何回来。他们可能想要帮助自己做更多的辅助、练习空间,或让平凡夜晚更愉快的娱乐。围绕这些偏好设计服务,而不是要求人们为偏好辩护。
变化的早期迹象。
来自 TrendWatching
从 Innovation Database 精选的3项创新。每项都有助于解释这一变化的某个方面,但都不能证明整个预测必将实现。

Asmodee 推出免费平台,让桌游之夜更易参与
Asmodee 是桌面游戏出版商和发行商。
无障碍信息帮助人们安排共同游戏;这个非AI案例体现的是参与,而非自动化。
编辑精选 · 审核于2026年11月1日
飞行途中,多了一段给人写明信片的时间
India Post与航空公司IndiGo开展了手写明信片活动。
在连接印度六座城市的部分航班上,乘客收到明信片套装,并可在抵达机场投递。这项活动为一种因亲自付出而更有吸引力的事情腾出了空间。
编辑精选 · 审核于2026年11月1日
一个可以消磨时间、无需达成目标的地方
Founders Row与Morphus公布了一个专注于主动休息的工作室概念。
拟建的better.states工作室将不使用手机的时间与光、声音和振动体验结合起来。它们把不追求产出的时间视为值得留出空间的事,而不是又一段需要塞满任务的空当。
编辑精选 · 审核于2026年11月1日
日期分别标明推出、公告及重大更新。与趋势关联较为间接的案例会予以标注。
探索细分趋势
这些更具体的变化展示了主要趋势可能如何体现在日常生活中。
来源说明追溯思想来源 4项来源 · 它们说明什么,局限在哪里
来源与延伸阅读
这些来源为本文提供依据。产品公告描述的是一项供给,不是人们使用它的普及程度。论点与设想中的未来,会与已观察到的结果明确区分。
努力既可能有成本,也可能被珍视;不是 AI 时代消费趋势的证据。
注明年代的工作与时间分配论点,不是 AI 导致失业的预测。原始来源已在研究阶段阅读。
实际于 10 月 7 日向美国 18 岁及以上用户推出;创作权限按 Google AI 订阅分层;手机/电脑浏览器;部分游戏类型支持多人。未采用未来 Unity 集成内容。阅读了作者撰写的实质正文,而非 AI 摘要。不声称采用率或质量。
Odell 从哲学角度讨论社会生活中的时间和自主性。我们转述其论点;它不是关于 AI 的实证预测。
关于本研究版
本文依据精选来源,以及我们对其消费意义的解读。整个系列包含50篇文章和原创插画。我们并未读完阅读清单上每个人的所有作品,也未计算每种未来的发生概率,或证实全球采用情况。本系列并非穷尽性研究。
插画由 AI 生成,视觉方法参考了 TrendWatching 的2024年和2025年报告。它们描绘的是理念,而非已观察到的事件。如果文章的核心观点改变,图像需要重新审视。小幅修改不一定意味着需要新插画;目前未启用自动替换。
每项创新都附有来源、审阅日期,以及相关性和局限的说明。有些是变化的早期信号,另一些提供有用的对照。没有哪一项能证明预测。每月监测与新案例自动筛选目前均未运行。




