消费者获得了新能力。他们对你的期待也将随之改变。

许多行业都围绕着人们想做、却受限于技能而做不了的事情建立起来。拍一部电影。设计一个家。把一个挥之不去的点子变成生意。消费社会提供了许多追逐这些愿望的途径:买设备、上课程、聘请懂行的人。
AI 正在开辟另一条路。更多工作可以在辅助下完成,而人负责提出意图、作出选择,并判断结果何时值得保留。如今,同一部用来下载别人应用的手机,也已经可以运行主人为特定用途制作的应用。
未来一到三年,能力获取渠道的拓宽有望改变消费者与服务他们的企业之间的关系。当人们发现自己可以制作、改造或独立弄明白某件事时,就会把这种经历带到下一次购买中。为什么要接受不合适的产品?如果只是某个难点需要帮助,为什么要为整套方案付费?又为什么仅仅因为没有公司认为存在市场,就放弃一个想法?
“CAPABILITY UNBOUND”描述了一种新期待:帮我做到那些过去不得不交给别人做的事。
对于某些购买,这改变了购买理由。人们可能减少在现成答案上的花费,转而为能帮助自己找到答案的专业知识、材料或支持支付更多。能够做更多事情的消费者,也有更多选择来决定企业在自己生活中扮演什么角色。
背后的驱动力
对能力的渴望远不止完成一项任务。技能带来独立、乐趣和地位,让人能够作出贡献、表达观点,并感到自己有用。这些回报解释了为什么一个充满便捷成品的世界,仍然容得下想亲手制作的人。
即使有模板和无代码工具,制作有用的东西仍可能需要花数小时学习陌生系统。生成式 AI 正在减少部分前期工作,从摸清软件操作到搭建第一个版本。效果会因任务而有很大差异。但在辅助确实有效的地方,能够尝试的人就会更多。
创作者文化已经为消费者提供了受众、店面,以及把爱好变成收入的途径。我们预见的下一步更加私密、务实:为自己制作有用的东西,不需要观众,也不需要客户。想想那些对大众产品而言过于特殊、或小到不值得聘请专业人士的需求。当越来越多这类需求能够在家中满足,人们就可以选择剩下哪些部分值得购买。
借助你的专业知识,客户能够做到哪些仅靠你的成品做不到的事?
从应用商店到自己的应用
2026年10月13日,Google 开始在包括美国在内的部分市场推出一种途径,让成年人通过 Google Play,在自己的设备上运行用 Google AI Studio 制作的个人 Android 应用。普通 Google 账号即可,无需开发者账号便可使用这一私人途径。与亲友分享的功能计划稍后推出。 [105]
Google Play 的新途径让人们无需为公开上架商店做准备,就能把个人应用用起来。这给销售软件的企业提出了新问题:当客户可以尝试制作一个规模小、用途高度具体的替代方案时,他们仍会选择你提供的哪些部分?
10月29日,设计平台 Canva 推出 Brush,供 Pro 套餐用户进行受支持的编辑。用户可以要求对整个设计作出修改,然后继续自行调整其中的单个元素。 [106] 这让修改仍然掌握在用户手中。客户可以否定第一个结果、尝试另一方向,并保留喜欢的部分,而不是接受系统生成的一切。
这些最初的信号来自数字领域。建造房屋仍需要材料、专业知识和安全检查;制作应用也不会让人自动成为软件工程师。即使在数字创作中,产品发布告诉我们的也只是公司提供了什么,而不是有多少消费者能成功使用它。值得观察的是,当人们制作的第一件东西真的奏效后,他们开始期待什么。
能力更强的客户会改变你的产品与服务
对品牌而言,机会远不只是增加一个创作按钮。先看看客户本来就带着哪些愿望来找你。哪些愿望受阻于专业知识的成本、学习所需的时间,或强迫所有人以同样方式工作的产品?
你可以提供零部件、知识或工具,让人们尝试更多。也可以帮他们完成:检查设计、解决顽固问题,把有前景的原型变成可靠的东西。客户自己的创作,可能成为一段有价值的专业服务关系的起点。
也要明确客户究竟获得了什么。借助 AI 完成任务,并不证明一个人已经学会独立完成它。有些人希望培养这项技能;另一些人则重视能够持续使用的可靠辅助。你的承诺应体现这种差别:如果卖的是学习,就提供学习成效的证据;如果人们仍需要帮助,就提供可靠支持。
当然,很多人乐意付费让你包办全部。另一些人则希望建立截然不同的关系。借助你的专业知识,客户能够做到哪些仅靠你的成品做不到的事?
变化的早期迹象。
来自 TrendWatching
从 Innovation Database 精选的3项创新。每项都有助于解释这一变化的某个方面,但都不能证明整个预测必将实现。

创意平板将绘画转成可导出的 3D 模型
ugee 制造数字绘画硬件;Tripo 提供用于制作 3D 模型的 AI 工具。
从绘图到3D模型的流程降低了制作物品的一道门槛;打印仍需要合适的设备。
编辑精选 · 审核于2026年11月1日
英语练习成为一场现在就能开始的对话
Speak是一家AI语言学习平台。
Phone Speak让学习者在应用内呼叫AI导师,进行没有预设脚本的英语练习,并在对话中及结束后获得反馈。其日本版还支持用日语提问,并根据错误安排后续练习。
编辑精选 · 审核于2026年11月1日

产品界面
玩家有了更多亲手构建游戏的空间
Roblox的Build工具能把提示转换为可玩的游戏。
其9月公开Alpha测试扩展至塞尔维亚和新加坡,同时提供更多素材和迭代控制。更多玩家无需先学会完整的Roblox Studio流程,就能尝试制作游戏。
编辑精选 · 审核于2026年11月1日
日期分别标明推出、公告及重大更新。与趋势关联较为间接的案例会予以标注。
探索细分趋势
这些更具体的变化展示了主要趋势可能如何体现在日常生活中。
来源说明追溯思想来源 2项来源 · 它们说明了什么,局限在哪里
来源与延伸阅读
这些来源为本文提供依据。产品公告描述的是一项供给,不是人们使用它的普及程度。论点与设想中的未来,会与已观察到的结果明确区分。
10月13日起在包括美国在内的部分市场向18+成年人推出。这是通过 Google Play 使用私人个人 Android 应用的途径,无需开发者账号。与亲友分享的功能已在计划中。这并非私人 Android 应用的首条途径。未声称有采用率或成效数据。
官方新闻页面的日期印证了发布日。Pro 用户可进行受支持的 AI 设计编辑,单个元素仍可编辑。更广泛的开放范围及 Brand Kit 支持尚在计划中。未提出独立的质量或采用率主张。
关于本研究版
本文依据精选来源,以及我们对其消费意义的解读。整个系列包含50篇文章和原创插画。我们并未读完阅读清单上每个人的所有作品,也未计算每种未来的发生概率,或证实全球采用情况。本系列并非穷尽性研究。
插画由 AI 生成,视觉方法参考了 TrendWatching 的2024年和2025年报告。它们描绘的是理念,而非已观察到的事件。如果文章的核心观点改变,图像需要重新审视。小幅修改不一定意味着需要新插画;目前未启用自动替换。
每项创新都附有来源、审阅日期,以及相关性和局限的说明。有些是变化的早期信号,另一些提供有用的对照。没有哪一项能证明预测。每月监测与新案例自动筛选目前均未运行。




